Portal da Propaganda www.portaldapropaganda.comAno 1988. Dia. 10 horas da manhã. Departamento de criação da Agência do Ano. O atendimento - homem de terno colorido, gravata nas cores do arco-íris - chega à sala dos criativos, que ainda não chegaram, e diz: "O cliente pediu uma campanha vendedora, hard sell, varejão, porrada, que precisa vender porque está estocado, e chega de gracinha. Pediu para esfregar o produto na cara do freguês, dizer mais vezes o nome do produto e o preço, colocar o preço piscando, contratar uma atriz global, bonitinha, do segundo time de novela, colocar um blá de oferta na boca dela (ops!) e está pronto o comercial que vai vender". Corta.
Ano 2003. Dia. 5 horas da manhã. Departamento de criação da Agência do Ano. O atendimento - homem de terno preto, gravata preta nas cores do humor negro - entra na grande sala, os criativos já estão lá, e diz: "Atenção duplas McDonald's & Macintosh!". Nesse momento todos tiram seus fones de ouvido. "Abram seus e-mails. O briefing taí! GTA - Grand Thief Auto - Vice City. É um game. Video Game. Violento."
E de repente você tem de fazer uma campanha para vender esse game que já nasceu fazendo sucesso, sem propaganda e sem conceito. Não um game comum. Começa com uma apresentação como se fosse um filme. Você vai fazer parte de uma história que está pronta e vai tentar chegar ao fim dela. É um jogo de poder. Você vai até um local, um armazém na beira do cais, bem filme americano, entra numa sala com vários godfathers jogando poker, lógico, e um deles lhe dá a missão. Diz: "O Lee do Thombar não quer me pagar, vai lá e resolve isso para mim. Acabe com ele. Sua recompensa é de 15 mil dólares". É um game de última geração. A violência também. Você tem missões a cumprir, você vai salvar, roubar, destruir ou matar. Você tem de mostrar quem manda nesta cidade, pois o comerciante não quer pagar a proteção; você vai ter de quebrar algumas vitrines, a polícia é acionada, você rouba um carro, mata, foge. Detalhe, nesse jogo você não pede conselho para as pessoas, você vai e tem de cumprir sua missão. Você pode escolher a roupa do personagem, os trajes que você vai vestir para acabar com o mau pagador. Digamos que o Lee do Thombar está jogando golfe. Sim, claro, você precisa de uma roupa de golfe. E para você acabar com ele sem ser visto existem algumas dicas na revista Playstation, do tipo suba naquele prédio e use um AR15 com mira telescópica. Não existe grupo, é tudo você sozinho. Na falta de um Lee do Thombar, você pode ter de enfrentar gangs de cubanos, mexicanos, colombianos e, se de americanos, os bad boys do Texas. Cumprindo as missões, você ganha dinheiro, posição. Mais poder. E o que você faz com essa grana toda? Compra pontos de droga, imóveis, bons imóveis: boates de prostituição, mansões com helicóptero e - caia para trás - produtora de filmes pornográficos. Caso você queira fazer um programa com uma garota que está bem ali na esquina, basta roubar um carro, se aproximar dela e, no exato momento em que ela entrar, seu dinheiro, cujo montante está o tempo todo na tela, começa a diminuir, a sumir rapidamente, porque afinal você está fazendo um programa. Mas você pode jogar a prostituta para fora do carro! Como? Aos pontapés, ora! Com o carro em movimento. Pode matá-la e tomar o seu dinheiro de volta.
Como dizem os milhares de fãs do Vice City no mundo inteiro, num só coro, "é um jogo violento, mas legal!" Existe polícia, mas não existe lei, nenhuma lei. Se você for pego, nada de grades, o pagamento da fiança resolve tudo. Free again!
O conceito do poder e o poder do conceito
Fica claro que, se olharmos pelo retroprojetor da história, o homem sempre teve uma fascinação pelo poder. Uma campanha de propaganda para Vice City tem de levar em conta que o consumidor está sempre com o poder na ponta dos dedos. E seu fascínio e comando passam pelos quatro grandes poderes: o poder de fogo, das armas, já que você pode escolher a arma que quiser para realizar suas ações na Vice City; o poder do dinheiro, em todas as ações de sucesso o prêmio é grana; o poder do sexo, imagine uma produtora de filmes pornô; e o poder da fama, já que você acaba virando o dono da cidade. Famoso no pedaço.
Apesar de ser um game, o homem não pode dispensar o jogo, tampouco a arte, porque ele precisa se surpreender.
O poder a qualquer preço. Diferente, claro, do poder da bola.
A humanidade se fascina com o seu poder, com a magia da gorduchinha. Como dar conta do poder que ela tem sobre milhares de seres humanos que, no estádio ou na tevê, olham durante horas as suas idas e voltas? Qual é a particularidade da surpresa provocada pelo drible, cada vez que a bola acha espaço onde não existe? O que a bola faz com o espectador, com o seu desejo de se surpreender com esse efêmero instante? Seria pelo fato de os homens não encontrarem instantes fugitivos, saídas, que eles vão assistir aos jogos de futebol ou de tênis? Não vamos pensar em nada, deixa a bola me levar, bola leva eu, cantaria Zeca Pagodinho.
aryavera@uol.com.brCláudio Corrêa de Almeida é redator freelance e professor de redação e criação publicitária